110-2_遇見社區 訴說在地
劉政暉 教師藍美雅 教師

110-2_遇見社區 訴說在地

教學目標
本課程『遇見社區訴說在地』透過基本概念講授、案例介紹、工作坊參與及社區實地見學,鼓勵學生走進真實的社區現場進行田野調查與企劃方案撰擬練習累積相關知能,並透過全程從無到有執行擬真體驗活動呈現本課程所學。 除了以擬真體驗做為全體學生執行的課程實踐成果外,本次申請教學精進補助計畫是希望再透過校外專業人士的授課與工作坊操作,帶領學生看見多元敘事的型態並著手進行實作,包括:實境遊戲、導覽解說、社區刊物等三大方向進行小組作業,未來可以發展成相關教案以及成果對外發表。 從學中做到做中學,是一番新嘗試,SDGs或LOHAS如何在高雄大學的學生心中落實,就從讓學生們自己來實踐開始。透過創新學院六次各六小時的兩學分課程,在校內外具社區工作背景理論與實踐兼具的教師授課,加上學校給予的資源,我們相信學生的表現會更好,而本課程目標: (1)實際走入社區,運用各種工具說社區故事 (2)研提計畫方案,找到相應資源與社區協力 (3)擬真體驗實作,設計活動讓感受得以傳播 (4)認識地方工作,發展日後創就業的可能性……,就在實踐過程中一一達成。 因應疫情、🌍 線上課程方案: 請所有同學在5/21準時上線。 Google meet classroom網址:https://meet.google.com/otg-gngz-ozo

授課形式
理論講述與討論-30.00%;個案分析或作品賞析-20.00%;專題實作與報告-30.00%;田野調查-20.00%;實驗-0.00%;其他-0.00%

課程內容與進度
一、 計畫實施方式 ※包括計畫與課程之適配性、創新性及可行性,請於此說明 目前規劃如下,以六個整天(主要是週六,但有一天為週日,預留有晚上讓同學們與社區組織夥伴交流、參與的機會): (一)3/05藍美雅、劉政暉共同授課,包含課程規劃說明、互相認識、願景共構等。第一天由共同開課的二位老師透過工作坊互相交流,針對課程(新開設)與修課同學說明,大家一起共構願景。 (二)3/26以六小時時間透過案例介紹實境遊戲以及小試身手讓學生參與解謎(以高雄大學校園為場域),並進一步以SDGs等作為實境解謎的素材來發想。 (三)4/30因為申請的教室創客空間衝堂,改為至校外上課,以文化部再造歷史現場—見城計畫為場域,我們來認識二種社區故事訴說的方式,早上在鳳山(新城)下午在左營(舊城),走讀鳳山縣雙城,並以見城誌為例說明刊物編輯knowhow,期待未來學生可以有文章收錄於見城誌中。 (四)5/01由藍美雅單獨授課,本次會確定學生分組,原則上四小組,刊物、導覽、實境遊戲以及擬真體驗統籌(小組策劃、全體學生參與執行),授課教師以企劃案撰寫執行為授課內容並扮演『教練』(高大學生在表達方面較生澀、對於未接觸過的事物初期需要『暖身』、從策劃到實踐的落差要有人陪伴與引導逐步弭平)。 (五)5/21藍美雅、劉政暉共同授課,以擬真體驗為主,透過案例與實踐經驗引導學生並試著進行一部分實作,預計透過工作坊將擬真體驗腳本初步撰寫。 (六)6/11當天為畢業典禮有較多校外貴賓蒞臨,本課程將以高雄大學學生辦理的擬真體驗教育開放參加為成果,邀請各界一同見證高雄大學的教學精進與實踐。 計畫與課程之適配性、創新性及可行性說明: (一) 適配性:針對高雄大學量身定做 (二) 創新性:以多元方式實作帶領高大學生 (三) 可行性:授課教師與校外專業教師經驗豐富,學生可以快速上手 (四) 延續性:如經由本計畫支持,相關執行經驗可作為本校的特色,亦可有後續延伸

教科書/參考書
自編教材、《觸覺不思議》、《身體的想像比心思更犀利》、《其實大腦不懂你的心》、《跨感官心理學》

評分標準
出席率20%、 上課表現20%、 作業完成度30%, 作業品質30%

學分數
2

授課時數(周)
2

開課班級
A11076

修課人數
23

110-2_設計自創者
楊詠凱 教師黃裕宸 教師

110-2_設計自創者

教學目標
2/26(六)下午14:00-15:00課程介紹,線上解說課程內容與進度規劃,請加入MS Teams團隊代號:qcljwvj MS Teams 連結:https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_NzU2ZmQ3MjUtNzBjNi00MmM3LWI1ODktZWMzZDc1ZmFjZTcx%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%225a484953-77ef-42ec-90cf-2f4e1037ffc7%22%2c%22Oid%22%3a%22a1e090b6-9c34-44ea-a862-1f248ea64833%22%7d 本課程為創意思考類,鼓勵不同領域學生一起設計規劃、創意思考,提出設計行銷企劃書與實作作品展售(或是線上展覽) (1)創意與設計思考的態度、原則與方法 (2)創意靈感發展過程 (3)創意設計的實務應用 課程工具: 1.課程上需要同學們攜帶素描本、手繪工具或是平板電腦,只要能在課堂上練習繪製圖像表達的工具。 2.攜帶筆電進行課程上的練習作業(線上協作)與簡報製作。

授課形式
理論講述與討論-20.00%;個案分析或作品賞析-20.00%;專題實作與報告-30.00%;田野調查-0.00%;實驗-0.00%;其他:製作設計作品-30.00%

課程內容與進度
4/30 分組規劃 創意與設計的定位與規劃 課堂練習 簡報授課、課程練習 5/14 品牌形象與視覺識別設計 創意設計的實務應用案例分析 簡報授課、課程練習 5/28 創意提案:完整設計圖、宣傳與行銷手法、展售佈置設計、設備器材之規劃、成本分析 設計行銷提案報告 6/18 展示與陳列設計 作品製作進度與討論細部修改(一) 簡報授課、課程練習 實作進度討論與修訂 6/25 展示與陳列提案討論 作品製作進度與討論細部修改(二) 實作進度討論與修訂 7/2 期末成果作品發表

教科書/參考書
1.艾琳.路佩登(Ellen Lupton),2012,圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!GRAPHIC DESIGN THINKING:BEYOUND BRAINSTORMING,商周出版。 2.艾琳.路佩登(Ellen Lupton),2015,圖解設計思考 2 進擊的使用者。Beautiful Users-designing for people,商周出版。 3.賴利・萊佛, 麥可・路里克, 派翠克・林克(Larry Leifer, Michael Lewrick , Patrick Link),2019,設計思考全攻略:概念X流程X工具X團隊,史丹佛最受歡迎的商業設計課一次就上手。The Design Thinking Playbook,天下雜誌。 4.其他書籍會在課程上適時補充與推薦

評分標準
出席率10% 團隊合作表現與課程討論參與度30% 作業完成度30% 作業品質與人氣程度20% 作業繳交狀況10%

學分數
1

授課時數(周)
1

開課班級
A11076

修課人數
20

110-2_Unity遊戲設計與AVR製作實務
楊凱鳴 教師陳怡兆 教師

110-2_Unity遊戲設計與AVR製作實務

教學目標
以開發AVR應用程式或遊戲原型為主要學習目標,透過Unity遊戲引擎的學習,讓學生實際開發AVR應用程式或遊戲原型,以完成創業或創作的夢想。 ※「Unity遊戲設計與AVR製作實務」及「Unreal遊戲設計與AVR製作實務」會做整合,請同學務必同時選修此2門課程。 線上教學網址:https://meet.google.com/deb-kzkn-xmz

授課形式
理論講述與討論-30.00%;個案分析或作品賞析-20.00%;專題實作與報告-50.00%;田野調查-0.00%;實驗-0.00%;其他-0.00%

課程內容與進度
2/25 第1週 課程介紹與概念說明 3/04 第2週 Unity基礎操作 3/11 第3週 VR 360 (1) - 環境設定 3/18 第4週 VR 360 (2) - 互動程式撰寫 3/25 第5週 VR 360 (3) - 互動程式撰寫與輸出 4/01 第6週 期中專題製作 (1) 4/08 第7週 期中專題製作 (2) 4/15 第8週 期中專題製作 (3) 4/22 第9週 期中考週 4/29 第10週 AR宣傳單展示 (1) - 環境設定 5/06 第11週 AR宣傳單展示 (2) - 介面設定 5/13 第12週 AR宣傳單展示 (3) - 互動程式撰寫 5/20 第13週 AR宣傳單展示 (4) - 互動程式撰寫 5/27 第14週 AR宣傳單展示 (5) -輸出與測試 6/3 第15週 端午節 6/10 第16週 期末專題製作 (1) 6/17 第17週 期末專題製作 (2) 6/24 第18週 期末考週

教科書/參考書
使用自編講義或簡報。

評分標準
出席率30%、期中作業30%、期末作業40%。

學分數
2

授課時數(周)
2

開課班級
A11076

修課人數
18

110-2_AVR 進階專案系統實務
陳怡兆 教師

110-2_AVR 進階專案系統實務

教學目標
修課學生將運用AR/VR體感科技開發軟體技術,與團隊小組合作產製專案作品,進行成果發表或參與競賽,培育學生應用體感科技軟體開發技術及AR、VR互動串接技術能力、專案計畫與管理能力、專案製作、展示與銷售能力、團隊協作、溝通與說服力。 因應疫情防範,採線上上課時連結如下: Google Meet 會議視訊通話連結:https://meet.google.com/xmm-easf-zqa

授課形式
理論講述與討論-10.00%;個案分析或作品賞析-20.00%;專題實作與報告-70.00%;田野調查-0.00%;實驗-0.00%;其他-0.00%

課程內容與進度
2/25 第1週 課程大綱介紹、評分機制說明 3/04 第2週 實務分享:專案作品評析 3/11 第3週 實務分享:專案進度管理 3/18 第4週 專案主題探討 3/25 第5週 專題內容報告與討論(分組) 4/01 第6週 專題內容報告與討論(分組) 4/08 第7週 期中議題實作、報告與討論(分組) 4/15 第8週 期中議題實作、報告與討論(分組) 4/22 第9週 議題實作成果分享 4/29 第10週 專案實作、進度報告與討論 5/06 第11週 專案實作、進度報告與討論 5/13 第12週 專案實作、進度報告與討論 5/20 第13週 專案實作、進度報告與討論 5/27 第14週 專案實作、進度報告與討論 6/3 第15週 端午節 6/10 第16週 專案實作、進度報告與討論 6/17 第17週 專案實作、進度報告與討論 6/24 第18週 專案實作成果發表

教科書/參考書
教師自編教材或講義。

評分標準
評量方式與比重:出席率10%、課堂討論與發表20%、期中作業30%、期末作業40%。

學分數
3

授課時數(周)
3

開課班級
A11076

修課人數
12

110-2_Unreal遊戲設計與AVR製作實務
楊凱鳴 教師陳怡兆 教師

110-2_Unreal遊戲設計與AVR製作實務

教學目標
以開發AVR應用程式或遊戲原型為主要學習目標,透過Unreal遊戲引擎的學習,讓學生實際開發AVR應用程式或遊戲原型,以完成創業或創作的夢想。 ※「Unreal遊戲設計與AVR製作實務」及「Unity遊戲設計與AVR製作實務」會做整合,請同學務必同時選修此2門課程。 線上教學網址:https://meet.google.com/deb-kzkn-xmz

授課形式
理論講述與討論-30.00%;個案分析或作品賞析-20.00%;專題實作與報告-50.00%;田野調查-0.00%;實驗-0.00%;其他-0.00%

課程內容與進度
2/25 第1週 課程介紹與概念說明 3/04 第2週 Unreal基礎操作 3/11 第3週 美術場景實作 3/18 第4週 Blueprint互動程式撰寫 (1) 3/25 第5週 Blueprint互動程式撰寫 (2) 4/01 第6週 UI介面設置與地形製作 4/08 第7週 互動程式設置 4/15 第8週 使用者介面設置 4/22 第9週 期中考週 4/29 第10週 互動設計 (1) 5/06 第11週 互動設計 (2) 5/13 第12週 氛圍設定 5/20 第13週 特效設定 5/27 第14週 專案輸出與測試 6/3 第15週 端午節 6/10 第16週 期末專題製作 (1) 6/17 第17週 期末專題製作 (2) 6/24 第18週 期末考週

教科書/參考書
使用自編講義或簡報。

評分標準
出席率30%、期中作業30%、期末作業40%。(依實際授課狀況調整,若無期中作業則出席率30%、期末作業70%。)

學分數
2

授課時數(周)
2

開課班級
A11076

修課人數
18

110-2_遊戲化與服務設計思考在商業上的應用
李亭林 教師

110-2_遊戲化與服務設計思考在商業上的應用

教學目標
(1)培育對於市場洞察的能力

(2)操作市場洞察的技巧與工具

(3)學會服務設計思考的操作工具

(4)了解如何進行「遊戲化」的推動



授課形式
理論講述與討論-50.00%;個案分析或作品賞析-30.00%;專題實作與報告-20.00%;田野調查-0.00%;實驗-0.00%;其他-0.00%

課程內容與進度
第1週 課程簡介

第2週 何謂遊戲化、 遊戲化有甚麼作用

第3週 遊戲化如何激勵人們? 為什麼遊戲化很重要? 什麼是類遊戲機制,它們是如何工作的

第4週 遊戲化是如何推動參與? 為什麼以及如何衡量遊戲化的成功

第5週 遊戲化何時失敗?如何選擇正確的遊戲化機制

第6週 何謂服務設計思考? 以使用者為中心的設計? 服務設計思考的五大原則服務設計的五大面向

第7週 放假 第8週 服務設計的整體流程? 服務設計思考的工具從人性出發的設計學? 市場洞察技巧與目標客群定位

第9週 期中考

第10週 persona

第11週 Empathy map

第12週 customer journey map

第13週 遊戲化與服務設計思考在「健身領域」的應用演練

第14週 遊戲化與服務設計思考在「休閒旅遊」的應用

第15週 遊戲化與服務設計思考在「零售通路」的應用

第16週 遊戲化與服務設計思考在「電商平台」的應用

第17週 遊戲化與服務設計思考在「餐廳服務」的應用

第18週 期末作業報告

教科書/參考書
遊戲化實戰全書(2017)商業週刊

服務主導邏輯(2017) 生產力中心

引爆趨勢 (The Tipping Point)。Malcolm Gladwell 著,時報出版社

互動設計 (Interaction Design)。Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H., 陳建雄 譯. (2008).全華出版社.

情感設計。Norman, D. A., 王鴻祥等譯(2005).田園城市出版社.

設計&未來生活 (The design for the future)。Norman, D. A., 卓耀宗譯 (2008). 遠流出版社.

說故事的力量。Annette Simmons 著,陳智文譯,臉譜出版.



評分標準
出席率20%、上課互動20%、上課實作演練40%,期末報告20%

學分數
2

授課時數(周)
2

開課班級
A11076

修課人數
28